Hexenjagd
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Michaela Kuhn
00 44 00 26 00 4D
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07-30-2008 12:43
Da uns LL mit dem neuen Client ein interessantes Tool geschenkt hat, um die Ressourcenlastigkeit von Avataren zu bewerten, haben wir uns gleich mal daran gemacht und getestet was denn so am meisten Lag verursacht bei den Klunkern die der Avatar von heute mit sich herumträgt. Wer das selbst mal durchtesten möchte Advanced Menu -> Rendering -> Display Info -> Avatar Rendering Cost Hier mal kurz ein paar Infos wie man eine Party am besten zum bersten bringt. Rang1: Waffen und Waffen HUDs, selbst im standby modus verschlangen einige mal locker 2000 Renderingpunkte (da müssen wohl einige Profiscripter mal zurück ans Zeichenbrett) Rang2: Flexi Clothes, im Besonderen Flexi Hairs. Haare bei denen jedes Strähnchen im Wind flattert und Oma Elfriedes Lockenwickler feuchtfröhlich im Takt wippen lassen, verschlangen mal im Schnitt satte 1000 - 1500 Renderingpunkte. Besonders spaßig wird es dann bei den Nekoparties.^^ Rang3: AOs (Animation Overrider) wobei man fairerweise dazu sagen muss, dass es je nach "Hersteller" extreme Unterschiede gab. Unsere Testergebnisse wiesen Zahlen zwischen 100 und 1000 Renderingpunkten auf. Bei letzterem liegt es wohl eher an suboptimalen umgesetzten Scripten aus den Softwareschmieden. Also wenn ihr mal so richtig eine Sim zum schwanken bringen wollt ( http://www.myvideo.de/watch/4714181/Leicht_ueberladenes_Auto ) dann ladet 100 schwerbewaffnete Kampfpandas auf eure Privatparty ein. 
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revochen Mayne
...says
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?
07-30-2008 22:03
Hübsches 'feature', gell? ^^ Na dann werden ja bald Renderpunkte in Shops als Produkteigenschaft angepriesen werden. "Buy this flexi hair... only 1573 render points"
Nur eines ist mir etwas fragwürdig. Seit wann werden Scripte gerendert? *g Kaum die Frage zuende gedacht, musste ich mir besagtes feature erneut anschaun. Soweit ich im Eigenversuch mit 2 Avataren nachvollziehen konnte, haben Scripte nur Einfluss auf die Renderpunkte, wenn sie gerade Partikel erzeugen. Dazu kommt, dass HUDs überhaupt keinen Einfluss auf Renderpunkte haben. Wodurch kommen die unterschiedlichen Ergebnisse zustande?
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Michaela Kuhn
00 44 00 26 00 4D
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07-31-2008 01:06
Gute Frage, vielleicht ist Rendering auch etwas unglücklich gewählt als Ausdruck, marsianische Clientressourcenfresser wäre vielleicht besser. Das es sich bei Scripten aber nicht ausschließlich um Partikel handelt, zeigt aber der Punkt AO. Da haben wir 5 verschiedene getestet (Namen nenne ich mal nicht, sonst jagd mich noch der wilde Mob), jedenfalls hatte keines der AOs diverse Partikelanzeigen. Allerdings ist mir dies auch schon aufgefallen, das die Ressourcenpunkte eine unterschiedliche Darstellung finden eine Bekannte hatte bei mir knapp 400 Punkte, bei ihrer eigenen Anzeige 1800. Könnte man jetzt auf einen schlechteren Netzanschluss zurückführen, wenn ja wenn nicht meine Punkte in beiden Views konstant gewesen wären. Ich glaube Sculpties werden ebenfalls noch nicht in die Berechnung einbezogen, wobei ich mir durchaus vorstellen könnte das Sculptobjekte eine weitaus höhere Ladezeit haben, als das Standardprimsortiment. Überrascht hatte mich aber auch das Texturklamotten einen relativ geringen Einfluß auf die Renderpunkte haben, wobei ja eigentlich high quality Texturen mit hohen Auflösungen eigentlich ein hohes Datenvolumen und daraus folgend längere Ladezeiten haben müssten. Mal abwarten, vielleicht findet ja jemand die Zeit eine Tabelle mit allen Features der Renderkomponenten zu machen. Ich bin jedenfalls gespannt wie das aussehen wird, wenn der wilde Mob in diversen Clubs hinter einzelnen Avataren mit Fackeln und Heugabeln her ist, nach dem Motto: "Du bist schuld das mein Secondlifechillout durch Deinen Lag gestört wird." ^^ Nein das war jetzt böse, ich finde das Tool recht nützlich, da man als Producer nun auch ein besseres Qualitätsmanagement betreiben kann. Verpackung ist halt doch nicht alles. 
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revochen Mayne
...says
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07-31-2008 01:56
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Vela DeCuir
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07-31-2008 03:13
From: Michaela Kuhn Da uns LL mit dem neuen Client ein interessantes Tool geschenkt
Oh, auch schon entdeckt? Dieses "Feature" ist aber schon Monate alt und das Thema komplett durchgekaut. Am Anfang war es recht lustig um die Wette zu "laggen", aber derweil interessiert sich kein Mensch mehr dafür. Allerdings frage ich mich bis heute was uns LL mit dem Blogeintrag sagen wollte. Ich will jetzt aber nicht über die LLs Software herziehen, immerhin hatte ich seit Wochen mehr keine Meldung vom Asset-Server. Das ist ja auch schon mal was wert  Im übrigen hat dieser Wert doch weniger mit der SIM Preformance zu tun. Es heißt ja schließlich auch "rendering costs". So werden Particle, dem Blogeintrag nach , mit 16 Punkten bewertet, also einem der höchsten Werte. Particle sind aber eine clientseitige Angelegenheit. Ich kann sie ja sogar im Client deaktivieren, demnach hätte ich dann in Bezug auf Particle keine "rendering costs". Und reagiert nicht jeder Client anders auf die Gummipunkte weil er auf unterschiedlich leistungsfähiger Hardware läuft? Kurz und gut - ich denke man sollte sich da nicht zu sehr einen Kopf drum machen. Gruß
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Sunny Sabre
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07-31-2008 11:48
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Hi Vela DeCuir, guter Bericht, wirklich.
Da wird ein gutes Tool in die Hand jeden users gelegt, und was wird versucht daraus zumachen, nur negatives. Zum Glück hast du in deinem Bericht erwähnt, das "Rendering-cost" nicht die Sim-Server betrift, sondern den SL-Clienten und wer meint den Rendering-cost hochzuschrauben, etwa durch übermässigen Particlegebrauch, den kann man auch muten, und schon ist es vorbei.
Ich finde dieses Tool sehr gut und als Entwickler kann man dieses Tool sehr schön nutzen und seine Sachen anpassen.
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Mit einen Brunnenfrosch, kann man sich nicht über den Ozean unterhalten.
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revochen Mayne
...says
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07-31-2008 14:17
3D Rendering ist viel zu komplex, zu viele Faktoren spielen dabei eine Rolle, die im simplen Analysetool garnicht alle einfliessen können. Ja was sagt denn nu eine Punktzahl von über 3000 bei mir aus? Die Referenz sagt es ist "Meh!"..also ganz ganz pöse. Hm komisch, dass ich selber bis jetzt keine Probleme hatte. Abgesehn davon ist das ARC-Tool ja selber sehr CPU-lastig. Somit landet das Tool einfach mal wieder in die Eher-Weniger-Nützlich-Schublade. Ganz einfach. Oh...mist. Die Schublade is fast voll. Wenn es so weiter geht, brauch ich bald ein Lagerhaus.
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Vela DeCuir
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08-01-2008 08:08
From: Sunny Sabre - Ich finde dieses Tool sehr gut und als Entwickler kann man dieses Tool sehr schön nutzen und seine Sachen anpassen. - Naja, nicht so ganz. Frisuren dürfen dann maximal 30 Felxieprims haben. 16x30=480 und wenn man dann noch etwas blinkendes Gibmse an den Avatar hängt ist man schnell im roten Bereich. Aber Versuch mal eine Frisur mit 30 Haaren respektive Haarsträhnen zu verkaufen. Das will doch keine(r) haben. Motiviert durch diesen Thread habe ich mal meine aktuellen Renderkosten überprüft. Satte 2540 davon 1568 allein von den 98 Flexiprims meines Jackenkragens. Komischerweise ist mir aber noch nie aufgefallen das dadurch irgendetwas bei meinem Client in die Knie geht. Möglicherweise aber bei anderen. Jetzt muss ich erstmal die Dame niedermachen die mir dieses Jacke verkauft hat  Gute Argumente habe ich ja. Übrigens um die Renderkosten fast gegen Null zu senken einfach mal Wireframe im Debug Menü einschalten. Zugegeben es sieht etwas komisch aus - aber keine oder nur geringe Renderkosten!!!  LG
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Shirlee Iuga
Gruftschlampe ;-)
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08-01-2008 09:22
Sorry, aber diese Anzeige sagt leider nun mal übehaupt nix über die realen Renderingkosten aus.
Einfach weil es einen Riesenunterschied macht ob man sich Quader (die bestehen aus 6 bis 8 sichtbaren Dreiecken) oder Tori (die bestehen aus über 120 Dreiecke) an den Ava hängt. Ein Gebilde aus 255 Quadern hat z.B. 2000 Dreiecke. Und die Grafikkarte muss so 1000 bis 1500 Koordinatenpunkte in jedem Frame berechnen. Macht eine Rendering Cost von: 5 Punkte für die Textur, 10 * 255 Punkte für die Prims also zusammen 2555 Punkte.
Wenn man so ein Gebilde aus 255 Tori bastelt, dann muss die Grafikkarte für jeden Frameeben mal 30 000 Dreiecke mit der Textur überziehen bzw. je nach Form der Prims so 10 000 bis 15 000 Koordinatenpunkte berechnen. Das ist mehr als 10 mal soviel Rechenzeit, die da verbraucht wird. Aber die Rendering Cost ist die selbe: 2555 Punkte.
Ganz extrem wirds dann, wenn man die Prims nun noch Flexi macht. Dann sind es in beiden Fällen 4595 Punkte.
Nur: Im ersten Fall sind da lediglich 2000 Flex-Dreiecke zu berechnen, das macht die Grafikkarte mühelos. Aber im andern Fall sind das eben 30 000 Dreiecke, die da Flex werden, und das kann auch eine High-End Karte schon ordentlich fordern.
Und mit einer Consumer-Karte kann das dann so aussehen, dass im ersten Fall z.B. noch locker 15 FPS da sind, während im zweiten Fall nix mehr geht und der Viewer auf 1,5 FPS läuft.
==> Diese Anzeige sagt so überhaupt nix aus.
Wenn man wirklich angeben würde wievie Dreiecke der Ava nun hat bzw. wieviele Sekunden Rechenzeit er pro Frame benötigt (und das kann man durchaus ganz konkret berechnen), dann kann man die Avas vergleichen. Nur kostet sowas eben enorm Performance.
Mein Tip ist daher: Am besten Das Dings auslassen und lieber auf die FPS schauen, wenn man neue Frisuren oder sowas anlegt...das hat echt mehr Aussagekraft.
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Vela DeCuir
Registered User
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08-01-2008 14:49
From: Shirlee Iuga Wenn man so ein Gebilde aus 255 Tori bastelt, dann muss die Grafikkarte für jeden Frameeben mal 30 000 Dreiecke mit der Textur überziehen bzw. je nach Form der Prims so 10 000 bis 15 000 Koordinatenpunkte berechnen. Das ist mehr als 10 mal soviel Rechenzeit, die da verbraucht wird. Aber die Rendering Cost ist die selbe: 2555 Punkte.
Stimmt, die Art der Prims geht ja überhaupt nicht in die Wertung ein. Eigentlich ist diese Anzeige komplett überflüssig. Erstelle ich z.B. eine Frisur mit 150 Strähnen aus Flexprims, muss 150x16 rechnen und habe die Renderkosten. Dafür brauch ich kein Tool, das kann ich auch im Kopf. Allerdings kann ich mir das schenken weil der Wert sowieso sinnfrei ist, wie der Beitrag von Shirlee zeigt. Also doch kein gutes Tool für den "Entwickler"  LG
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Michaela Kuhn
00 44 00 26 00 4D
Join date: 29 May 2007
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08-02-2008 02:46
@Shirlee und Vela Ja das stimmt mit der Punktberechnung komplexer 3D Objekte. Zumindest war es früher so, vor ein paar Jahren. Nun kenne ich die Grafikengine von SL nicht genau, allerdings gibt es heutzutage Verfahren welche Objekte OHNE Tesselierung rendern, für die das Polynom des Splines vollkommen ausreichend ist. OK OK bevor mir wieder einer nen Ei braten will hier -> bivariate Splines. In dem Polynom sind dann keine 30.000 Dreieckspunkte zu berechnen. Vielleicht ist das Polynom zwischen den verschiedenen Prims immer noch unterschiedlich komplex, allerdings nicht so wesentlich gravierend wie bei Verfahren welche vor dem Rendern auf eine Tessellierung zurückgreifen müssen. Scharfe Kanten mit Splines zu erzeugen, sind eine lustige Angelegenheit, da würden Toren, Zylinder und Spheren weitaus weniger Stützstellen verbrauchen als Würfel oder Pyramiden. Welches Verfahren allerdings beim Rendering des LL Viewers verwendet wird? Keine Ahnung, mir fehlt auch die Zeit mich durch die OpenSource Quelltexte zu wühlen. Da lasse ich mich von den Cracks lieber eines besseren belehren.  Zumindest ist es möglich das die Renderkosten eines Torus und einer Pyramide tatsächlich nicht gravierend unterschiedlich sind. Und dann noch eine Frage, ihr habt einen Torus flexi machen können? Wie das denn? OKOK Haarspalterei. Wir leben ja heute nicht mehr in Zeiten vom C64 oder Amiga, die heutigen Maschinen sollten auch mit einer größeren Anzahl von Renderpunkten ohne große Kaffeepausen zurechtkommen, daher vermute ich mal das das Rendering auf der Maschine im Normalview weniger bedeutend ist für die Berechnung der Punkte dort. Deshalb meinte ich oben Rendering Cost ist etwas unglücklich gewählt. Vermutlich ist damit eher gemeint, wie groß die Datenpakete sind die zum Rendern heruntergeladen werden müssen. Bekannterweise sind die Netzanschlüsse der Flaschenhals, nicht die Maschinen. Die Information welche Form, Größe, Typ ein Prim hat ist bei den meisten Prims fast gleich groß. Was Deine Grafikkarte damit anfängt, ist Dein Problem. Und ob die Renderpunkte nun wirklich auf das my genau sind, ist nun wirklich Haarspalterei. Allerdings geben sie Anhaltspunkte, bei denen die ganzen SL "Profi"-Designer mal darüber nachdenken könnten, wie man seine eigene Sachen auch etwas optimieren könnte. Ich habe da schon Sachen gehört, auwei: a la "Der Nutzer muss sich anpassen.", "Ich will mein high lag Video, pech für die anderen." "Pixel? Was zur Hölle sind Pixel? Und was machen die Dinger auf meinen Bildern?" Kein Quatsch. Und da wundert man sich dann, dass es an allen Ecken und enden ruckelt und hackelt. Durch die Darstellung der "Renderpunkte" welche sicherlich nicht einer wissenschaftlichen Untersuchung standhalten, wird vielleicht eine "Erziehungsmaßnahme" eingeleitet und zwar von den Kunden selbst. Wie oben ironischerweise schon bemerkt wurde, es wird auch mit Renderpunkten geworben. Ja klar, warum nicht? Schließlich ist Optimierung auch ein Qualitätsmerkmal. Wir können auch weiterhin unsere Grills mit Tropenholz befeuern, müssen uns dann aber nicht wundern wenn uns irgendwann mal die Luft ausgeht. Kurz gesagt, dem Ottonormalverbraucher (inklusive 90% aller "Designer"  interessieren keine Rendermethoden, der sieht nur es ruckelt und hakelt oder auch nicht. Ein einfach dargestellter Wert ist daher weitaus informativer. Warum keine FPS? Ganz einfach, weil man dort die Ursache nicht erkennen kann. Liegts am Browser, am Server, an der Leitung, an der Rechenmaschine, am Avatar an dem virtuellen physischen Moped das vorbeifährt oder woran? FPS geben nur die Darstellungsgeschwindigkeit an, geben aber in keinster Weise Rückschlüsse auf die Ursache. Für die absoluten Cracks, die in den Matritzen aus Zahlen und Formeln auch nur noch Bilder sehen, welche sich auch release Kandidaten Monate vor der eigentlichen Ausgabe herunterladen, weil sie zuviel Zeit haben oder warum auch immer, für die ist Zahl natürlich kein ausschlagebender Anhaltspunkt. Solls auch nicht, 99% aller Leute sind keine Cracks, die fröhnen nach einem harten Arbeitstag einem Hobby und sehen bei Interesse eine Zahl die grün, gelb oder rot ist, um sich eine Meinung über dieses oder jenes virtuelle Produkt zu bilden. Und genau DAS ist ausschlagebend.
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Vela DeCuir
Registered User
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08-02-2008 07:19
From: Michaela Kuhn @Shirlee und Vela Und dann noch eine Frage, ihr habt einen Torus flexi machen können? Wie das denn?
Guter Beitrag. Hast vollkommen Recht, flexibel können ja nur die 'primitiven' Prims werden, also Quader, Zylinder und Prisma. Somit ist Shirlees Feststellung zwar korrekt kommt aber bei flexiblen Prims nicht zum tragen. Aber zur Analyse brauch ich die Renderkosten doch eigentlich nicht. Ich weiß doch das Particle, Textureanims, Flexis, Targetomega usw. clientseitig 'laufen'. Je mehr ich davon verwende desto stärker belaste ich den Client. Wenn ich nun nach der Devise 'so wenig wie möglich, soviel wie nötig' arbeite bin ich doch mehr oder weniger auf der sicheren Seite. Die Renderkosten wären dann eher etwas für die Feinjustierung. Aber ob da ein Flexiprim den Kohl fett macht? From: Michaela Kuhn Durch die Darstellung der "Renderpunkte" welche sicherlich nicht einer wissenschaftlichen Untersuchung standhalten, wird vielleicht eine "Erziehungsmaßnahme" eingeleitet und zwar von den Kunden selbst.
So betrachtet macht das schon mehr Sinn. Dann geht die Hexenjagd nicht gegen den Ava mit der höchsten Punktzahl, sondern letztendlich gegen den Ersteller mit der 'schlechtesten Qualität'. Netter Gedanke. LG
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