Welcome to the Second Life Forums Archive

These forums are CLOSED. Please visit the new forums HERE

Klamotten mit Templates und Prims bauen

Az Udet
Registered User
Join date: 15 Oct 2006
Posts: 23
10-27-2006 10:08
Hey, ich hab hier mal ne Newbiefrage auf die ich hier im Forum nicht wirklich eine Antwort gefunden habe.

Ich bin gerade dabei meine ersten Kleidungsstücke fertigzustellen. Bisher hab ich einige Shirts gebaut und da mit Photoshop auch ganz gute Ergebnisse erzielt. Ich mein, das geht auch ganz gut wenn man einfach nur das Template verwendet.

Allerdings steh ich jetzt vor 2 neuen Problemen und dachte mir, daß vielleicht ein erfahrener Designer helfen kann. Zum einen bin ich derzeit dran einen Herrenrock zu designen und stoße auf das Problem, daß das Template einfach nicht paßt. Entweder ich benutze das Template wie normal, dann sitzt der Rock einfach viel zu hoch (irgendwo über dem Bauchnabel). Wenn ich die obere Kante vom Template per Alpha durchsichtig mache, dann ist die Länge zwar okay allerdings paßt dann einfach die Größe nicht, da das so "abgeschnittene" Template einfach nicht am Körper anliegt. Jemand eine Idee wie das hinzubasteln ist?

Dann ein 2. kleines Problemchen. Ich habe mir einige Kleidungsstücke angeschaut die aus Templates und Prims gebaut sind. Ich komme aber einfach nicht drauf wie genau das zusammengesetzt wird. Ich meine ein Template wird ja einfach als Textur benutzt und dann angepaßt bis die Form stimmt... aber wie bekomme ich die Prims daran "angebaut"?

Eventuell gibt es einen deutschen Designer der mich in die "Ausbildung" nehmen kann und dem ich dafür im Ausgleich mit meiner Arbeitsleistung entlohnen kann? Oder einfach ein paar hilfreiche Tips und Tricks.
Taliah Talamasca
Registered User
Join date: 2 Sep 2005
Posts: 28
10-27-2006 11:32
Tja der Rock !
Das ist ein ganz besonderes Kapitel in Sl .
Leider muss der virtuelle Schneider damit leben, dass der Rock nicht 100 Prozent am Körper anliegt . ( Gründe : in den englischen Threads ist das alles schon erörtert worden ) .

Ich kann nur folgendes empfehlen, entweder versucht man sich dem Übergang nur optisch anzunähern, so dass es frontal gut aussieht ( indem man beispielsweise die Stelle sehr dunkel gestaltet ) oder wie von Dir vorgeschlagen über Prims. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit den Layer für Jacken zu benutzen. In diesem Fall wird das lowerbody template und das upperbody template benutzt . Auf dem lowerbody template "malst" du dann die unteren Gehrockelemente über die Hosentextur. Erinnert dann zwar eher an Bodypainting aber wirkt auch sehr gut .


Bevor man Primkleider baut, muss man sich allerdings,ein einfaches Grundwissen über das Bauen aneignen z.B im Ivory Tower . Denn die Kleider werden genauso aus Zylindern und Boxen hergestelltwie andere Dinge auch. Der unterschied ist nur, dass Sie an bestimmte Körperregionen angefügt werden. Der Übergang entsteht durch verwendung der selben Texturen, die du auch für Sl Kleidungbenutzt.
Ishtara Rothschild
Do not expose to sunlight
Join date: 21 Apr 2006
Posts: 569
10-27-2006 14:40
Ich kann dir nur Chip Midnight's Templates empfehlen. Sind erheblich präziser als die Standard-Templates: http://www.slboutique.com/chipmidnight/
Die Auflösung ist allerdings höher; nicht vergessen, die Bilddateien vor dem Hochladen auf 512 x 512 Pixel zu reduzieren (ansonsten könnte es Probleme und Verzögerungen beim Texture Baking geben).

From: Az Udet
Dann ein 2. kleines Problemchen. Ich habe mir einige Kleidungsstücke angeschaut die aus Templates und Prims gebaut sind. Ich komme aber einfach nicht drauf wie genau das zusammengesetzt wird. Ich meine ein Template wird ja einfach als Textur benutzt und dann angepaßt bis die Form stimmt... aber wie bekomme ich die Prims daran "angebaut"?


Mal am Beispiel eines Flexi Prim-Rocks:

1.) Erstell zwei Texturen, eine für eine kurze Hose, welche die Oberkante des Rocks bildet, und eine für einen Ausschnitt des Rocks (der Rock wird später aus mehreren länglichen Prims zusammengesetzt, du brauchst also einen vertikalen Ausschnitt).
2.) Besorg dir einen sogenannten "Pose Stand". Mehrere Shops bieten Pose Stands als Freebies an. Im Grunde genommen ein Poseball, der deinen Avatar in einer Basispose hält, solange du darauf sitzt (bzw. stehst). Verhindert daß sich dein Avatar beim Craften bewegt.
3.) Erstell die kurze Hose als Basis für den Rock und stell dich auf den Pose Stand
4.) Rez einen Zylinder (Rechtsklick auf den Boden, "Create", Zylinder anklicken, Klick auf den Boden; klick im Edit-Fenster den "More" Button an, falls sichtbar, um zum "Object" Tabulator zu gelangen)
5.) Paß die Größe an (X 0.065 Y 0.105 Z 0.175 ist ein brauchbares Format für einen kurzen Rock - trag die Werte unter "Size (meters) ein, mit Punkt statt Komma)
6.) Trag unter "Rotation" die folgenden Werte ein: X 180 Y 0 Z 0, um den Prim um 180° zu drehen (wichtig für Flexi Prims, das flexible Ende zeigt nun nach unten)
7.) Stell die folgenden Werte für "Taper" ein: X -1 Y -0.40 (der Zylinder verjüngt sich nun zum Kegel)
8.) Geh zum "Features" Tabulator im Edit-Fenster und setz ein Häkchen bei "Flexible Path"
9.) Tab "Texture" - klick in das Textur-Feld und lade deine Textur. Falls sie zu hell erscheint (Prims sind manchmal etwas heller als Body-Texturen), wähl ein helles Grau im Farbfeld neben dem Textur-Feld
10.) Paß deine Textur an; "Horizontal (U)" = 2, eventuell mußt du die Textur zusätzlich drehen (Rotation = 90 od. -90) oder spiegeln (Häkchen bei "Flip";)
11.) Benutz die Pfeilsymbole oberhalb des Zylinders um ihn auf deinem Körper zu positionieren; halt Strg gedrückt um den Prim (den Zylinder) drehen zu können
12.) Halt die Umschalttaste (Shift) gedrückt und zieh den Prim (an den Pfeilsymbolen), um ein Duplikat zu erstellen. Dreh es ein wenig und positionier es
13.) Wiederhole Schritt 10 und positionier Duplikate des Prims um deine Taille herum, bis der Prim-Rock komplett ist
14.) Steh auf (vom Pose Stand), klick eines (einen?) der Prims, halt die Umschalttaste gedrückt und klick die anderen der Reihe nach an, um alle auszuwählen
15.) Menü "Tools" --> "Link" (verbindet die Prims), danach "Tools" --> "Take Copy"
16.) Öffne dein Inventory, um den aufgenommenen Rock zu finden; er heißt aller Wahrscheinlichkeit nach "Object". Rechtsklick + "Rename" zum Umbenennen der Datei
17.) Rechtsklick auf den Prim-Rock in deinem Inventar, "Attach To" --> "Pelvis"
18.) Rechtsklick auf den Rock, der nun irgendwo neben deiner Hüfte erscheint, "Edit"
19.) Benutz die Pfeilsymbole, um den Rock auf deinem Körper in Position zu ziehen (again, Ctrl bzw. Strg gedrückt halten zum Drehen)

Fertig :) Von jetzt an brauchst du den Prim-Rock nur auf deinen Avatar zu ziehen, er wird automatisch in der richtigen Position befestigt. Die Flexi Prims sorgen für ein realistisches, stoff-ähnliches Verhalten.
Az Udet
Registered User
Join date: 15 Oct 2006
Posts: 23
Danke + neue Frage :)
10-28-2006 03:52
Vielen Dank für die Antworten.

@ Taliah: Das mit dem Layer für Jacken hab ich noch nicht ganz verstanden. Damit muß ich erstmal weiter rumspielen bis mir das reingeht.

@Ishtara: Sehr geiles Walk-Through. Vielen Dank. Wie gesagt, mir ging das Konzept einfach nicht rein. Bin ein sehr visueller Mensch - wenn ich sowas mal sehe, dann versteh ichs auch. Leider bin ich grad auf Arbeit, kanns nicht erwarten auf den Pose Stand zu hüfen. Werde ich heute Abend gleich mal austesten. Zu den Templates: Ich habe mir rechts schnell schon Chip's Templates besorgt aber mittlerweile verschiedene Layer mit denen aus Robin's Templates ersetzt. Damit kann ich am besten bauen.

Ich hab gestern was rumprobiert und habe ne neue Frage. Ich habe mich bisher mit Klamotten und bauen beschäftigt, allerdings nicht mit den Avataren. Als ich nach SL gekommen bin hatte ich mir 2 Furry Avatare gekauft. Bin halt schon zuviel Mensch in RL. :) Da es aber leider immer mal wieder Ecken im Spiel gibt, wo ich ungern als Furry auftauche habe ich mich jetzt nach "human" Avataren umgeschaut und festgestellt - so wirklich gibs die nicht, weil ja jeder schon einen hat. :) Das Problem ist, daß ich ohne lange Fummelei zwischen Furry (Main-Avi) und Human (zur Abwechslung) wechseln will. Beim wechsel zwischen 2 gebauten Avis klickt man ja einfach "wear" und fertig. Jetzt hab ich gestern damit rumgespielt und mir einen Avatar zusammengebaut der mit erstmal von der Form her gefällt. Gespeichert und Furry Avatar an - Einstellung für Human sind weg... /cry. Kann man sich die Einstellungen für den Avatar irgendwie so saven, daß die im Inventar auftauchen und dort einfach "angezogen" werden können?
Szegey Oxberger
Registered User
Join date: 3 Feb 2006
Posts: 25
10-28-2006 05:45
Du kannst deinen Avatar im Appearance Fenster (edit/appearance) mit "make outfit" speichern. Danach erscheint ein Dialog, in dem du auswählen kannst, welche Teile des Outfits gespeichert werden sollen und den Namen dafür bestimmten. Der Name ist dann auch ein neues Verzeichnis in deinem Inventory.

Man muss nur bisschen aufpassen, falls man währenddessen Kleidungsstücke trägt, die no-copy sind. Diese werden in das neue Verzeichnis verschoben und umbenannt.
Ishtara Rothschild
Do not expose to sunlight
Join date: 21 Apr 2006
Posts: 569
10-28-2006 06:18
Menschliche Avatare gibt's tatsächlich nur in Einzelteilen zu kaufen, sprich Shapes, Skins und Frisuren. Ein Shape, also deine Körperform, ist ebenfalls eine Datei. Durch Ändern und Speichern deiner Körperform hast Du also die Shape-Datei, die du zu dem Zeitpunkt getragen hast, überschrieben.

Beim "Anziehen" des Ordners mit den Furry-Attachments wurde dein gespeicherter Shape durch einen Shape im Furry-Ordner ersetzt; Furry-Av's werden normalerweise mit einem passenden Shape geliefert. Dein selbstgebauter human Shape ist also noch irgendwo vorhanden, fragt sich nur wo. Wenn du den Shape unter einem neuen Namen gespeichert hast, liegt er höchstwahrscheinlich im "Clothes" oder "Body Parts" Ordner. Ansonsten unter Library --> Clothing, in einem der Unterordner, falls du einen der menschlichen Standard-Avatare ausprobiert hattest.

Um zwischen verschiedenen Avataren zu wechseln, solltest du alles in einen Ordner speichern - Skin, Shape, Augen, Frisur etc. Die schnellste Methode ist der "Make Outfit" Button im Appearance-Menü. Setz ein Häkchen in allen Checkboxen, trag einen Foldernamen ein und schon hast du einen kompletten Avatar-Ordner. Auf die Art kannst du auch verschiedene Ordner mit unterschiedlicher Kleidung erstellen, um dich auf die Schnelle umzuziehen.
Ishtara Rothschild
Do not expose to sunlight
Join date: 21 Apr 2006
Posts: 569
10-28-2006 06:27
Hatte den Thread längere Zeit geöffnet bevor ich geantwortet habe, daher habe ich Szegey's Antwort übersehen :) egal, doppelt hält besser.

Nachtrag zu Jacken: wenn du eine neue Jacke erstellst, wirst du feststellen, daß du zwei Texturen zuordnen kannst. Jacken benutzen upper body und lower body Template. Bei einer Anzugjacke für Herren oder einem Herrenrock kannst du den unteren Bereich einer Jacke anstelle eines Skirts benutzen. Liegt sehr eng am Körper an, aber das Jacken-Layer liegt zumindest über der Hose und verdeckt daher den Hosenbund, genau wie ein Rock.
Az Udet
Registered User
Join date: 15 Oct 2006
Posts: 23
10-28-2006 07:34
Ich sach mal: Geilomaten. Sehr gute und hilfreiche Antworten, Danke!

Zu den Avataren: Ishtara, du sagst: einen der menschlichen Stadartavatare. Ich hatte damals diesen komsichen Japan-Punk (?) genommen. Wenn ich das richtig verstanden habe ist doch aber alles so frei konfigurierbar, daß unter dem Strich auch der wie jeder andere Avi ausschauen kann, oder? Muß halt Skin und Haare besorgen und evtl. ein wenig mit den Gesichtstemplate rumspielen, oder?
Ishtara Rothschild
Do not expose to sunlight
Join date: 21 Apr 2006
Posts: 569
10-28-2006 10:49
Ja, die Einzelteile der Standard-Avatare lassen sich nach Belieben ändern. Würde allerdings mit gekauften Skins od. Shapes evtl. nicht funktioniern. Das hängt von den Berechtigungen einer Datei (oder besser Asset ID) ab.

Alles, was in SL hergestellt wird, hat drei mögliche Berechtigungen (Permissions, Kurzform: perms): modify, copy und resell / give away. Ein Rechtsklick auf eine Datei in deinem Inventory und "Properties" öffnet einen Dialog, in welchem du die "Next Owner" permissions einstellen kannst. Normalerweise wird entweder copy oder resell / give away entfernt, damit der Kunde deine Arbeit nicht beliebig duplizieren und weiterverkaufen kann. Ob Modify gestattet wird hängt von der Art der Datei ab. Ein Shape wird normalerweise ohne Modify-Berechtigung verkauft, da der Kunde ansonsten die Werte abschreiben und auf einen selbst erstellten Shape übertragen könnte. Daher kann der Kunde keine Änderungen an gekauften Shapes vornehmen.

Viele Freebies und die Standard-Dateien in deinem Inventar haben alle Berechtigungen. Jemand könnte sie also theoretisch weiterverkaufen; allerdings wird es als unschön angesehen, an Freebies Geld zu verdienen. Dazu kommt, daß der Kunde auch den Herstellernamen (Creator) einsehen kann. Stimmt der Hersteller nicht mit dem Verkäufer überein, werden die Leute stutzig.

Wenn du eigene Kleidung, Shapes, Skins etc. zum Verkauf herstellst, solltest du stets mit neuen Dateien beginnen, anstatt vorhandene zu verändern. Ansonsten wird dein Name nicht als Creator eingetragen. Geh im Inventory-Menü auf Create --> New Body Parts --> New Shape. Zieh den neuen Shape auf deinen Avatar, veränder ihn nach deinem Geschmack - schon hast du einen Artikel, den du verkaufen könntest. Rechtsklick + "Properties" um die Datei-Eigenschaften einzustellen; entferne die Häkchen bei Modify und evtl. Resell/Give away (das macht Fälle einfacher, in denen der Kunde eine Ersatzdatei anfordert, weil er sie beim Kauf nicht erhalten hat od. versehentlich gelöscht hat; du kannst hier Ersatz anbieten, ohne von jemand über's Ohr gehauen zu werden, der die Datei an einen Freund weitergibt und kostenlos eine neue haben will).
Wenn du nun noch eine Prim-Box erstellst, einen Screenshot des Shapes als Textur draufklebst, den Shape ins Inventar der Box ziehst und im Edit-Fenster "For Sale" und "Contents" anklickst, hast du deinen ersten Vendor. Dasselbe gilt für Kleidung (allerdings sollte man bei Prim-Kleidern die Modify-Rechte belassen).
Az Udet
Registered User
Join date: 15 Oct 2006
Posts: 23
10-29-2006 03:26
Ganz fettes Danke! Besser kann man es nicht erklärt bekommen. :)